NewsPC- und Konsolenspiele – Kauf per Download etabliert sich als beliebte Alternative

PC- und Konsolenspiele – Kauf per Download etabliert sich als beliebte Alternative



Bei Computer- und Konsolenspielen hat sich in Deutschland der Kauf per Download als beliebte Alternative zum Kauf auf Datenträgern etabliert. So ist der Anteil von per Download erworbenen Spielen erneut gewachsen, allerdings nur gering gemessen am starken Wachstum in den Jahren zuvor. Rund jeder dritte Titel für PC und Konsole (33 Prozent) wurde 2015 als kostenpflichtiger Download bezogen. Ein Jahr zuvor waren es 32 Prozent. Auch beim Umsatz ist ein leichtes Plus zu verzeichnen. 21 Prozent der Ausgaben im Bereich der PC- und Konsolenspiele entfielen 2015 auf Download-Titel. Im Vergleich zu 2014 (19 Prozent) ist das eine Steigerung von 2 Prozentpunkten. Mit dieser Entwicklung geht ein leichter Rückgang des Umsatzanteils von Games auf Datenträgern einher von 81 auf 79 Prozent. Der Absatzanteil sinkt ebenfalls im Jahresvergleich von 68 auf 67 Prozent. Das gab der BIU – Bundesverband Interaktive Unterhaltungssoftware auf Basis von GfK-Marktdaten bekannt, für die 25.000 repräsentative deutsche Konsumenten befragt wurden.

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Dass Computer- und Videospiele weiterhin gerne auf DVDs und Blu-rays gekauft werden, liegt an verschiedenen Faktoren: So ist der Kauf von Spielen auf Datenträgern wegen der bei Spiele-Fans begehrten Sammlereditionen weiterhin beliebt. Zudem profitiert der Einzelhandel von den sogenannten „Hybrid Toys“, auch „Toys to Life“ genannt. Diese übertragen die aus dem Download-Geschäft stammende Idee des Kaufs von zusätzlichen Spielinhalten ins Ladenregal und bereichern so das Sortiment vieler Händler. Auch von der starken Nachfrage nach der aktuellen Konsolengeneration hat der Einzelhandel profitiert. Da sich diese Geschäftsfelder positiv auf die Umsätze des Einzelhandels auswirkten, konnte der Rückgang beim Umsatz mit Games vielfach sogar überkompensiert werden. „Die Spiele-Industrie hat frühzeitig das Potential verschiedener Distributionswege erkannt, um die individuellen Wünsche der Käufer abzudecken“, kommentiert BIU-Geschäftsführer Dr. Maximilian Schenk die Entwicklung des Marktes für PC- und Konsolenspiele. „So stehen Download-Portale bei den Nutzern wegen ihres komfortablen Zugangs, dem vielfältigen Angebot und attraktiven Preisaktionen hoch im Kurs. Daneben überzeugt der Einzelhandel mit Stärken wie persönlicher Beratung, dem Angebot von aufwendigen Sammlereditionen und den innovativen Hybrid Toys.“
Spieler geben durchschnittlich mehr Geld pro Download-Titel aus

Ein wichtiges Kriterium für die Frage, ob ein Spiel auf Datenträger oder per Download erworben wird, bleibt der Preis: 71 Prozent aller Download-Käufe entfallen auf Titel, die weniger als 20 Euro kosten. 2014 waren es noch 76 Prozent. Während auf dem PC inzwischen weit über die Hälfte aller Käufe per Download getätigt werden (62 Prozent), wächst auch der Download-Kaufanteil bei Konsolenspielen von 9 auf 13 Prozent. „Die Beliebtheit von Spielekäufen per Download spiegelt sich nicht nur im wachsenden Anteil am Gesamtmarkt wieder sondern auch in den durchschnittlich höheren Beträgen, die Spieler bereit sind für einzelne Download-Titel auszugeben“, erklärt Dr. Maximilian Schenk zu der Entwicklung.
Deutscher Markt für Computer- und Videospiele wächst auf 2,81 Milliarden Euro

Insgesamt ist der Markt für Computer- und Videospielen 2015 um 4,5 Prozent auf 2,81 Milliarden Euro gewachsen. Ohne Spielekonsolen betrug der Umsatz mit Spielen 1,99 Milliarden Euro. Im Vergleich zu 2014 ist das eine Steigerung um 3,5 Prozent. Der meiste Umsatz wurde dabei mit dem Verkauf von Spielen für PC, Konsolen und Mobilgeräte erwirtschaftet: Insgesamt waren dies 1,21 Milliarden Euro. Besonders stark ist im vergangenen Jahr der Umsatz mit virtuellen Gütern und Zusatzinhalten gestiegen. Im Vergleich zu 2014 ist dieser Teilmarkt um 18 Prozent auf 562 Millionen Euro gewachsen. Auch der Umsatz mit Spiele-Abonnements ist um 5 Prozent auf 145 Millionen Euro gewachsen. Der junge Markt der Hybrid Toys wuchs 2015 derweil um ganze 53 Prozent auf 72 Millionen Euro.

Hinweis zu Marktdaten:

Die verwendeten Daten basieren auf Erhebungen des GfK Consumer Panel und der GfK Entertainment. Die GfK verwendet Erhebungsmethoden zur Erfassung der Daten des deutschen Marktes für digitale Spiele, die weltweit und qualitativ einmalig sind. Hierzu gehören unter anderem eine für die gesamte deutsche Bevölkerung repräsentative laufende Befragung von 25.000 Konsumenten zu ihren Einkaufs- und Nutzungsgewohnheiten bei digitalen Spielen, sowie ein Handelspanel. Die Datenerhebungsmethoden erlauben einen einmaligen Einblick in den deutschen Markt für Computer- und Videospiele. Abweichungen zwischen den diesjährigen Umsatz-Angaben beim Kauf von Computer- und Videospielen für das Jahr 2014 zu den Angaben aus dem vergangenen Jahren für das Jahr 2014 resultieren aus einer methodischen Anpassung bei der Erhebung der Daten.

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