Seit Anfang September ist „Knack 2“ erhältlich. Das Comeback des Bauklötzchen-Helden „Knack“ ist eine Überraschung gewesen, nachdem der erste Teil schlechte Kritiken bekam. In Teil 2 will das Entwicklerteam um Chefdesigner Mark Cerny nun viele Kritikpunkte von damals verbessert haben. Wir haben den Nachfolger-Titel getestet und uns einen eigenen Eindruck verschafft.
Am 6. September wurde der Sony-Titel „Knack 2“ für 39,99 Euro im Playstation Store released. Bei dem Spiel handelt es sich um ein Jump&Run mit integriertem Koop-Modus. Der Vorgänger „Knack“ ist inzwischen 4 Jahre alt. Der Teil konnte jedoch damals nicht überzeugen. Es gab insgesamt zu viele Kritikpunkte, die für ein eher schlechteres Bild von „Knack“ gesorgt haben. Diese Hinweise haben sich die Entwickler zu Herzen genommen und wollen im zweiten Teil einiges verbessert haben. Das behauptet jedenfalls Chefdesigner Mark Cerny, der schon an Spielen wie „Marble Madness“, „Spyro“, „Ratchet & Clank“ und „Sonic“, aber eben auch an „Knack“ mitgewirkt hat. Von diesen Verbesserungen haben wir uns selbst in der folgenden Review ein Bild gemacht.
Launch-Flop „Knack“ – Was war passiert?
„Knack“ wurde im November 2013 als einer der Launch-Titel für die Playstation 4 veröffentlicht. Viele waren sehr gespannt auf das Spiel, gerade weil es auch ungewöhnlich war zum Launch ein familienfreundliches Jump&Run mit dabei zu haben. Sony und das Team um Mark Cerny hatten mit „Knack“ einen neuen Helden ins Jump&Run-Genre einführen wollen, der auch der Namensgeber des Spiel-Titels war.
Knack war ein Bauklötzchen-Held, bestehend aus einem Energie-Kugel-Kern und sogenannten Relikten, welche sich um die Energie-Kugel bündelten. Seine Körpergröße war davon abhängig, wie viele Reliktteile gerade an diese Kugel gekoppelt waren. Je größer er war und aus möglichst vielen Teilen bestand, desto mehr Leben hatte er zur Verfügung und desto mehr Schaden konnte er austeilen. Aber auch eine kleine Körpergröße war öfter vonnöten, etwa um durch kleine Löcher zu passen oder flink den Feinden auszuweichen. Für diese Zwecke konnte Knack seine Teile einfach abwerfen.
Damit wären wir schon beim ersten Kritikpunkt, den es damals gab: Es war stark an das Gameplay gekoppelt und geskriptet, wann Knack wie groß war. Somit musste sich der Spieler nicht selbst Gedanken machen, wo er Teile sammeln konnte oder wie er möglichst viele Teile spart, sondern das Gameplay war immer so gestaltet, dass Knack stets die richtige Größe hatte.
Weitere Kritikpunkte des ersten Teils waren auch, dass der monotone und lineare Spielablauf auf Dauer gelangweilt hat, dass die Story zu schwach war, die Dialoge zu brav, die Schwierigkeitsgrade und Speicherpunkte nicht richtig ausbalanciert, dass die Charaktere zu oberflächlich beleuchtet waren und auch der Held sich nicht weiterentwickelt hat und dass die Grafik von „hätte auch auf der Playstation 3 umsetzbar sein können“ bis „Playstation 4-würdig“ schwankte. Es kamen also mehrere Punkte zusammen, die störten.
Das Hauptproblem wird wohl jedoch das Preis-Leistungs-Verhältnis gewesen sein. In unserer Recherche fanden wir heraus, dass „Knack“ damals als Launch-Titel ca. 50-70 Euro gekostet hatte, was einfach unverhältnismäßig dazu war, was man bekommen hat.
Knack 2 – Worum geht es?
Kommen wir nun endlich zu der eigentlichen Review: Zu „Knack 2“. Doch bevor wir zu den Punkten kommen, die wir gut, schlecht oder abwägbar fanden, beschreiben wir kurz worum es geht:
In der fiktiven Welt von Knack leben zwei Rassen: Menschen und Kobolde. Diese Welt wird wieder mal bedroht. Wie im ersten Teil auch muss Knack die Welt retten. Während die Bedrohung im ersten Teil von den Kobolden selbst sowie einer bestimmten Gemeinschaft von Menschen ausging, so zerstören nun militärische Kampfroboter die Städte der Menschen, die von einer älteren Generation von Kobolden geschaffen wurden und nach 200 Jahren wieder erwacht sind.
Im ersten Teil studierte Doktor Vargas, oder auch nur „Der Doktor“, antike Relikte aus einer längst verlorenen Zivilisation, die den Menschen als Energiequelle dienen. Dabei hat er es geschafft eine Energie-Kugel mit Reliktteilen zu verbinden und dabei entdeckte Knack das Licht der Welt, ein Reliktgeschöpf mit eigenem Bewusstsein.
Zusammen mit seinen Unterstützern Ryder, einem Entdecker, dessen Neffen Lucas und dem Doktor hat Knack die Welt gerettet und in Teil 2 müssen die Freunde wieder die Menschheit vor den Kampfrobotern schützen.
Das ist natürlich irgendwo eine 0815-Story, aber alle mal ausreichend und völlig in Ordnung für ein Jump&Run. In erster Linie geht es bei diesem Spiel eben um das Leveldesign, das Kampfsystem und den Spielspaß allein und im Koop. Andere Jump&Runs haben auch keine bessere Story vorzuweisen. Um Beispiele zu nennen: Im ersten Teil von „Crash Bandicoot“ muss die eigene Freundin vor dem bösen Professor gerettet werden und in „Spyro“ damals mussten die Drachen gerettet werden.
Und die Synchronsprecher in „Knack 2“ machen einen guten Job. Unserer Meinung nach ist die Geschichte für ein Jump&Run ausreichend. Eine Sache hätten die Entwickler jedoch wirklich noch verbessern können: Es fehlt immernoch Humor und die Dialoge sind immernoch brav. Das Spiel hätte durchaus noch eine Portion Witz vertragen können. Das hätte unserer Meinung nach der Familienfreundlichkeit keinen Abbruch getan.
Jetzt geht es ans Eingemachte
Grundsätzlich ist „Knack 2“ ein Jump&Run im Comic-Stil und in Third-Person-Ansicht, genau wie sein Vorgänger. Die Level sind ziemlich linear aufgebaut, wobei es hin und wieder Verstecke zu entdecken gibt, in denen es Truhen und andere Dinge zu bergen gibt. Die Kamera ist immer fest, wechselt aber auch regelmäßig die Perspektiven. Es gibt vier Schwierigkeitsgrade, für die man sich zu Anfang des Spiels entscheiden kann: „Leicht“, „Normal“, „Schwer“ und „Sehr schwer“. Nachdem ein Schwierigkeitsgrad ausgewählt wurde, kann der Spieler auch entscheiden, ob allein oder im Koop-Modus gespielt werden soll. Auf den Koop-Modus gehen wir später nochmal genauer ein.
Das Kampfsystem wurde tatsächlich verbessert. Knack hat jetzt nicht nur seine Standard-Kombos auf Lager, sondern kann auch über einen Fähigkeiten-Baum geskillt werden. Das ermöglicht eine Vielzahl von neuen Attacken und Boosts, die mit Reliktenergie freigeschaltet werden können. Der Fähigkeiten-Baum baut aufeinander auf. Folglich müssen erst die Grund-Fähigkeiten freigeschaltet werden, um sich später speziellere Fähigkeiten aneignen zu können. Auch die Feuer- und Eis-Fähigkeiten sollen nun vielfältiger und interessanter funktionieren. Im Vergleich zum Vorgänger ist dies auf jeden Fall eine Verbesserung, da es einen interessanteren Kampfstil ermöglicht und Abwechslung bei den Kämpfen bietet. Hin und wieder finden in Kampfszenen und Story-Elementen auch Quicktime-Events statt, was auch mal eine nette Abwechslung und eine nette Verschnaufpause darstellt.
Vom Kampf und Schwierigkeiten
Die Schwierigkeitsgrade scheinen auch besser ausbalanciert als vorher, wobei wir trotzdem hin und wieder Verbesserungsbedarf festgestellt haben. Auf dem Schwierigkeitsgrad „Normal“ zum Beispiel fing das Spiel doch ziemlich leicht an. Erst nach dem dritten Kapitel wurde die Schwierigkeit angezogen, sodass es endlich dem Grad gerecht wurde. Es ist gut, dass die Level aufeinander aufbauen und mit wachsender Erfahrung des Spielers immer etwas schwerer werden. Dennoch war der Einstieg eben eher „Leicht“ als „Normal“. Gerade für Spieler mit bestehenden Erfahrungen im Jump&Run-Genre hätte man gleich richtig einsteigen können. Aber das ist auch Kritik auf hohem Niveau. Ein weiteres Beispiel ist uns auf dem Schwierigkeitsgrad „Schwer“ aufgefallen: Es war erst etwas befremdlich, als während eines Rätsels zu Anfang des Spiels eine Hinweis-Hilfe eingeblendet wurde. Selbst auf „Normal“ war es schon etwas lächerlich. Doch wie wir wenig später herausgefunden haben, sind die Hinweise zu Rätseln im Optionsmenü zu aktivieren oder deaktivieren und können somit unabhängig vom Schwierigkeitsgrad genutzt werden. Was an den unterschiedlichen Schwierigkeitsgraden positiv aufgefallen ist, war, dass die Kämpfe auch tatsächlich schwerer wurden. Das äußerte sich vor allem darin, dass die Gegner mehr Schaden gemacht haben. Simpel aber effektiv: Denn immer wenn Knack Schaden nimmt, verliert er Reliktteile und sogenannte Sonnenstein-Energie, die er für seine Kombos und Spezialangriffe braucht. Und wenn Knack Teile verliert, wird er kleiner und demnach auch schwächer. Er kann dann zum Beispiel auch nicht mehr Gegnern parieren oder abblocken. Bei steigendem Schwierigkeitsgrad sollte man deshalb möglichst flink spielen und sich nicht zu oft von den Gegnern treffen lassen. Das ist aber manchmal leichter gesagt als getan. Gerade bei Arenakämpfen muss Knack oft gegen Gruppen von Nah- und Fernkampf-Gegnern antreten. Dafür heilt sich Knack inzwischen besser, indem er seine verlorenen Teile wieder vollständig aufnimmt, wenn er eine Zeit lang nicht verletzt wurde oder der Kampf vorbei ist. Auch die erwähnte Sonnenstein-Energie kann in Kämpfen aufgefüllt werden, indem Knack in den Arenen platzierte Sonnensteine zerhaut und deren Kraft aufnimmt.
Riesengröße, Riesenkraft
Uns ist außerdem aufgefallen, dass Knack mit einer Größe von über 3 Metern eigentlich unbesiegbar ist. Zwar gibt es in manchen Kämpfen extra Unbesiegbarkeits-Kristalle, mit deren Hilfe Knack für einige Sekunden keinen Schaden nimmt. Doch mit einer Größe von über 3 Metern ist Knack so stark und macht selbst so viel Schaden, dass viele Gegner sehr schnell besiegt sind. Das trägt wiederrum in manchen Levelabschnitten zur Leichtigkeit bei. Doch meist ist vom Spiel vorgegeben, wie viele Teile Knack zur Verfügung hat, womit es unmöglich wird overpowered in eine Arena zu gehen – es sei denn das Spiel sieht es so vor. Der Kritikpunkt von vor 4 Jahren, dass Knacks Größe zum großen Teil vom Spiel vorgegeben ist, besteht also immernoch.
Eine weitere Neuerung am Gameplay ist, dass Knack nun selbst entscheiden kann, wann er groß und klein wird. Er kann die Reliktteile mit einem Klick auf den R1-Button von sich abwerfen, sie aber ebenso wieder aufnehmen. Mit den unterschiedlichen Größen wird vor allem bei Rätseln und kleinen Geschicklichkeitspassagen à la „Crash Bandicoot“ experimentiert.
Von Level zu Level
Weiterhin positiv aufgefallen ist uns das Leveldesign und die Weltabschnitte, die man in den Kapiteln besucht. Das Comic-Design ist sicherlich Geschmackssache, passt jedoch auf jeden Fall zum Spiel. Die Level und Umgebungen sehen gut aus. Das Durchlaufen hat Spaß gemacht. Es besteht ein guter Mix aus Geschicklichkeitspassagen, Kampfsituationen, Quicktime-Events und Rätseln. Die Level sind, typisch für ein Jump&Run linear aufgebaut, es gibt aber auch Verstecke zu entdecken. Darin befinden sich unter anderem Truhen mit Sammelobjekten und Kisten mit Reliktenergie. Die Objekte lassen sich wohl auch zu Waffen und Fähigkeiten zusammenfügen, wenn eine Objektreihe komplettiert wird. Also können auch auf diesem Weg mehr Möglichkeiten für Knack im Kampf freigeschaltet werden. Eventuell hätte man noch mehr aufs Detail achten können. Beispielsweise teleportieren sich die Begleiter nach einer Weile zu Knack, was eher unästhetisch wirkt. Das hätte man sicherlich nach schöner lösen können, allerdings ist es für das Gameplay nicht störend.
Der Koop-Modus
Der Koop-Modus ist verbessert worden und besonders gelungen. Es ist unsere klare Empfehlung diesen Modus mit einem Mitspieler auszuprobieren. Im ersten Teil gab es auch schon einen Koop-Modus. Damals war der Partner jedoch nur ein Hilfsroboter, der Knack mit Standard-Fähigkeiten unterstützen konnte. Nun ist der zweite Spieler ein blauer Knack und zusammen wird das Kampfsystem erweitert. Es ist möglich, freigeschaltete Fähigkeiten am Fähigkeiten-Baum mit dem Partner zu kombinieren und dadurch neue Kombos zu verwenden. Wendet man die schnelle Schlagabfolge beispielsweise bei dem Partner an, so werden die Reliktteile des Partners zu Geschossen, mit denen man die Gegner überwältigen kann. Diese Koop-Fähigkeiten sind also auch nur im Koop-Modus möglich. Zudem ist es nicht so dramatisch, wenn einer der Knacks stirbt. Sofern der Partner einen kurzen Moment allein im Kampf durchhält, wird der gestorbene Knack wieder zurück ins Leben kehren. Nur wenn beide Knacks sterben, bevor die Respawn-Zeit abgelaufen ist, muss die Szene neu gestartet werden. Allerdings ist der Koop-Modus schon ziemlich auf die Kampfpassagen ausgerichtet. Bei den Sprungpassagen wird der Partner beispielsweise regelmäßig zum anderen geportet, sodass immer beide Figuren im Bild zu sehen sind. Hier gibt es keine Elemente, bei denen man sich gegenseitig unterstützen müsste. Auch die Rätsel sind weiterhin nicht für zwei Spieler ausgelegt. Trotzdem finden wir es großartig, endlich mal wieder ein Koop-Spiel zur Verfügung zu haben, da Koop-Modi heutzutage leider schon wesentlich seltener integriert werden als es bei Konsolenspielen früher der Fall war. Wir begrüßen das sehr.
Fazit
„Knack 2“ ist ein solides Jump&Run, das wirklich Spaß macht – vor allem zu zweit. Es ist im Vergleich zum Vorgänger wesentlich verbessert worden. Es gibt hier und da noch etwas auszusetzen und es sind auch nicht alle Verbesserungen perfekt. Dennoch reicht es vollkommen aus. Jump&Run-Freunde und Koop-Fans werden auf ihre Kosten kommen. „Knack 2“ ist für 39,99 Euro im Playstation Store erhältlich und als Retail-Version bestellbar.
Falls ihr an den Errungenschaften interessiert seid, findet ihr hier unseren Trophy-Guide.
Und wenn ihr euch fragt, warum das Thema Performance hier nicht beleuchtet wurde, liegt das daran, dass wir uns in einem früheren Artikel bereits damit auseinander gesetzt und die Performance-Analyse von Digital Foundry angeschaut haben. Hier gibt es den Artikel zur Performance.
Ihr wollt euch selbst einen Eindruck verschaffen? Dann gibt’s hier den Trailer:
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