Nicht nur die Vielfalt an Gaming-Online-Diensten ist in den vergangenen Jahren deutlich gewachsen, sondern auch das Interesse daran. So ist der Umsatz damit in Deutschland innerhalb eines Jahres um 50 Prozent auf 692 Millionen Euro gestiegen. Im Vergleich zu 2018 entspricht das knapp einer Verdopplung. Damals wurden noch 353 Millionen Euro mit entsprechenden Services umgesetzt. Das gab heute der game – Verband der deutschen Games-Branche auf Basis von Daten der Marktforschungsunternehmen GfK bekannt.
Interesse an Gaming-Online-Diensten steigt weiter stark
- Umsatz mit Gaming-Online-Diensten steigt um 50 Prozent
- Besonders starkes Plus: Markt für Cloud-Gaming-Dienste wächst um 67 Prozent
- Umsatz mit Online-Diensten zum gemeinsamen Spielen ist mit einem Volumen von 439 Millionen Euro der größte Teilmarkt
- Deutscher Games-Markt ist 2020 auf 8,5 Milliarden Euro gestiegen
Am stärksten entwickelte sich der Umsatz mit Cloud-Gaming-Diensten: Innerhalb eines Jahres wuchs dieses Segment um 67 Prozent auf 72 Millionen Euro. Bei Cloud-Gaming-Diensten müssen die Gamerinnen und Gamer selbst über keine leistungsstarke Hardware mehr verfügen, um Titel in bester Grafikqualität spielen zu können.
Die Berechnung der Spiele findet in der Cloud statt, dementsprechend schnell muss allerdings die Internetverbindung sein. In diese Kategorie gehören unter anderem Services wie GeForce Now von Nvidia, MagentaGaming von der Telekom, PlayStation Now von Sony und Stadia Pro von Google. Der Umsatz mit Online-Gaming-Diensten ist mit 50 Prozent zwar etwas weniger stark gewachsen, dafür ist dieser Teilmarkt bereits deutlich größer: 2020 wurden mit entsprechenden Diensten 439 Millionen Euro umgesetzt. Nintendo Switch Online, PlayStation Plus von Sony und Xbox Live Gold von Microsoft gehören unter anderem hierzu.
Diese Dienste bieten außer Rabatten für Spiele und das Speichern von Spielständen im Internet zudem die Möglichkeit, auf den Spielekonsolen online zu spielen. Auch für Gaming-Abo-Dienste wurde 2020 deutlich mehr ausgegeben: Insgesamt wuchs dieser Teilmarkt um 44 Prozent auf 181 Millionen Euro. Entsprechende Dienste wie EA Play, der Xbox Game Pass von Microsoft, Ubisoft+ oder die beiden Varianten fürs Smartphone Apple Arcade und der Google Play Pass ermöglichen für einen monatlichen Festbetrag den Zugriff auf eine große Games-Bibliothek.
„Gaming-Online-Dienste haben sich innerhalb weniger Jahre zu einer wichtigen Säule des Games-Marktes entwickelt. Sowohl Anzahl und Vielfalt der Dienste als auch die Nachfrage seitens der Spielerinnen und Spieler sind stark gestiegen“, sagt game-Geschäftsführer Felix Falk. „Dabei sprechen gleich mehrere Faktoren für ein weiterhin starkes Wachstum in den kommenden Jahren: So steigt das Interesse an Cloud-Gaming, das sich aktuell noch in einer frühen Marktphase befindet. Zudem etablieren sich auch immer stärker Gaming-Abo-Dienste, bei denen die Spielerinnen und Spieler für einen festen Betrag pro Monat Zugriff auf eine große Auswahl an Titeln bekommen.“
Deutscher Games-Markt: Großer Umsatzsprung 2020
Der deutsche Games-Markt konnte im Corona-Jahr 2020 einen deutlichen Umsatzsprung verzeichnen: Insgesamt wurde mit Computer- und Videospielen sowie der dazugehörigen Hardware ein Umsatz von rund 8,5 Milliarden Euro erzielt, wie der game bereits berichtete. Das entspricht einem Wachstum von 32 Prozent im Vergleich zum Vorjahr. Mit Spielekonsolen, Gaming-PCs und entsprechender Peripherie wurden über 3,2 Milliarden Euro umgesetzt. Das ist ein Plus von 26 Prozent im Vergleich zu 2019. Noch stärker ist der Teilmarkt für Computer- und Videospiele gewachsen: 5,2 Milliarden Euro konnten mit dem Kauf von Games, In-Game- und In-App-Käufen, Abonnements sowie Gebühren für Online-Dienste umgesetzt werden. Damit konnte dieser Teil des Marktes sogar um 36 Prozent im Vergleich zu Vorjahr wachsen.
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Informationen zu den Marktdaten
Die genannten Marktaten basieren auf Erhebungen des GfK Consumer Panels. Die GfK verwendet Erhebungsmethoden zur Erfassung der Daten des deutschen Marktes für digitale Spiele, die weltweit und qualitativ einmalig sind. Hierzu gehören unter anderem eine für die gesamte deutsche Bevölkerung repräsentative laufende Befragung von 25.000 Konsumenten zu ihren Einkaufs- und Nutzungsgewohnheiten bei digitalen Spielen sowie ein Handelspanel. Die Datenerhebungsmethoden erlauben einen einmaligen Einblick in den deutschen Markt für Computer- und Videospiele.