Alle NewsWokeness in Spielen: Sind wir hier, um zu kämpfen oder zu gendern?

Wokeness in Spielen: Sind wir hier, um zu kämpfen oder zu gendern?



Gaming – einst ein Reich für epische Schlachten, strategische Herausforderungen und nervenzerreißende Abenteuer – ist heute ein Schlachtfeld ganz anderer Art geworden. Während wir früher mit Drachen kämpften und die Galaxie vor dem Untergang bewahrten, kämpfen wir heute mit „Wokeness“. Heißt das, dass unser Held jetzt nicht nur die Prinzessin, sondern auch die gesellschaftlichen Normen retten muss? Willkommen in der wundervollen neuen Welt des „woken“ Gamings.

Früher war alles so einfach: Der Held rettet die Welt, das Böse wird besiegt, und am Ende gibt es eine Trophäe – und nein, nicht diese Art von „alle-sind-Gewinner“-Trophäe. Heutzutage scheint es, als müssten Spieleentwickler erst eine Checkliste sozialer Themen abarbeiten, bevor überhaupt an den nächsten großen Boss gedacht wird. „Okay, Leute, bevor wir das Spiel designen, haben wir genug Diversität in den Charakteren? Ist unser Bösewicht auch sozial reflektiert? Und wo bitte bleibt das Gendermenü?“

Es ist natürlich schön zu sehen, dass Spiele inklusiver werden. Niemand hat was dagegen, wenn jeder Charaktere findet, mit denen er oder sie sich identifizieren kann. Aber wenn die Story plötzlich zur Nebensache wird, weil die moralischen Botschaften lauter sind als das Sounddesign, fragt man sich: Kämpfen wir jetzt für das Überleben der Menschheit oder für eine bessere Twitter-Debatte?

2. Gendern im Gaming: „SpielerInnen“, „Soldatinnen“ oder doch „Paladix“?

Ach ja, das Gendern – der Klassiker. Irgendwann schlich es sich in unseren Alltag ein, und nun hat es auch den Gaming-Bereich erreicht. In den Dialogen tauchen plötzlich die „Heldinnen“ auf, und die „Schurkinnen“ dürfen nicht fehlen. Manche Spiele bieten uns nun die Möglichkeit, unser Geschlecht mit nicht weniger als 17 Optionen auszuwählen. Früher war die einzige Wahl: „Nimmst du den Krieger oder die Zauberin?“ Jetzt hingegen überlegt man sich, ob der Krieger vielleicht doch eher genderneutral „Paladix“ heißen sollte.

Natürlich ist es wichtig, dass sich niemand ausgeschlossen fühlt, und niemand hat etwas dagegen, wenn Spiele Optionen anbieten. Aber sind wir ehrlich: Wird es nicht manchmal etwas zu kompliziert, wenn selbst das Tutorial über Geschlechter- und Identitätsfragen stolpert? Die Magie des Gamings war doch immer das Eintauchen in fantastische Welten, und nicht das Lösen des Genderrätsels.

Die Zukunft des „Woken“ Gamings: Social Justice Bossfights?

Schauen wir doch mal in die Glaskugel: Was hält die Zukunft für uns bereit? Womöglich einen Endboss, der nicht nur über Stärken und Schwächen, sondern auch über seine gesellschaftlichen Privilegien reflektiert? Vielleicht eine Quest, in der du als Held das Patriarchat bekämpfen musst, indem du… tja, Blumen verteilst? Keine Frage, soziale Themen haben ihren Platz – aber muss das wirklich immer in einem Medium sein, das uns eigentlich für ein paar Stunden aus der Realität flüchten lassen soll?

Es gibt bereits Spiele, die politische und soziale Botschaften wunderbar in ihre Geschichten einweben, ohne dabei mit dem moralischen Zeigefinger zu wedeln. Doch der Trend geht leider immer mehr in die Richtung, dass Spielerinnen sich nach dem Abspann weniger wie Helden fühlen und mehr wie Teilnehmer eines Sensibilisierungsseminars.

Kämpfen wir für ein besseres Spiel… oder eine bessere Welt?

Natürlich ist Wokeness nicht grundsätzlich schlecht – sie bringt wichtige Themen ans Licht und fordert uns heraus, über die Welt um uns herum nachzudenken. Aber wenn Spiele mehr damit beschäftigt sind, „korrekt“ zu sein, als uns mit packenden Geschichten und spannenden Gameplay zu fesseln, verlieren sie ihren eigentlichen Zauber. Das Gleichgewicht zu finden, zwischen einer inklusiven, diversen Darstellung und einem packenden Spielerlebnis, sollte das Ziel sein.

Letztendlich wollen wir doch alle dasselbe: Ein verdammt gutes Spiel. Ob wir dabei gendern oder nicht – Hauptsache, der Endboss ist episch und die Story zieht uns in den Bann. Also, liebe Entwicklerinnen, bitte lasst uns in der nächsten Runde wieder das tun, was wir am besten können: Helden sein und die Welt retten. Und nicht die Diskussionen des Internets ins Spiel holen. Das überlassen wir Twitter.

Natürlich, ein häufig diskutiertes Beispiel in diesem Kontext ist “The Last of Us Part II”. Obwohl das Spiel von Naughty Dog viele Auszeichnungen und Lob für seine technische Umsetzung und Story erhalten hat, wurde es auch von einigen Spielern dafür kritisiert, „Wokeness“ zu sehr in den Vordergrund zu rücken und dadurch das Spielerlebnis zu beeinträchtigen.

Warum wurde „The Last of Us Part II“ kritisiert?

Erzwungene Charakter-Entscheidungen:
Ein großer Kritikpunkt war die Entwicklung bestimmter Charaktere, insbesondere Abby, deren Hintergrundgeschichte und Motive stark im Fokus stehen. Viele Spieler fühlten, dass diese Entscheidungen mehr von einer Agenda geprägt waren als von organischem Storytelling. Abbys muskulöse Erscheinung, die aus einer feministischeren Perspektive betrachtet wurde, und die Entscheidungen, die Ellie trifft, fühlten sich für einige Spieler „gezwungen“ an, als ob das Spiel mehr darum bemüht wäre, Diversität und Stärke zu zeigen, als eine glaubwürdige Erzählung zu liefern.

LGBTQ+-Themen als Kritikpunkt:

Die Beziehung zwischen Ellie und Dina, zwei weiblichen Charakteren, wurde ebenfalls in den Vordergrund gerückt. Während die Darstellung von LGBTQ+-Beziehungen ein wichtiger und begrüßenswerter Schritt für mehr Repräsentation in Spielen ist, warf die Erzählweise für manche Spieler die Frage auf, ob diese Themen auf Kosten des narrativen Flusses eingebaut wurden. Einige Kritiker argumentierten, dass die Handlung an bestimmten Stellen zu stark von politischen Botschaften beeinflusst wurde und weniger von natürlichen Charakterentwicklungen.

Moralische Grauzonen – aber für den falschen Grund?

Das Spiel zwingt Spieler dazu, moralische Entscheidungen zu hinterfragen, doch manche empfanden das als übertrieben und als Versuch, eine Agenda zu vermitteln, anstatt einfach eine fesselnde Geschichte zu erzählen. Der Versuch, alle Charaktere gleichermaßen „gebrochen“ und komplex darzustellen, ging für einige zu weit, sodass das Spiel eher als Predigt und weniger als Unterhaltung empfunden wurde.

Obwohl es großartig ist, dass „The Last of Us Part II“ versucht, Vielfalt und gesellschaftliche Themen in seine Story einzubauen, fühlten sich viele Spieler, als ob dies auf Kosten des Spielerlebnisses ging. Die erzählerischen Entscheidungen wirkten für einige übermäßig konstruiert, fast so, als wäre die Priorität nicht die Geschichte oder das Gameplay, sondern die Einhaltung einer Checkliste an „woken“ Themen.

„The Last of Us Part II“ ist ein technisch brillantes Spiel, das durch seinen Fokus auf Diversität und Inklusion wichtige Themen aufgreift. Aber es ist auch ein Beispiel dafür, wie der übermäßige Einsatz dieser Themen zu Unstimmigkeiten führen kann, wenn sich Teile der Spielerbasis mehr auf eine mitreißende Story und packendes Gameplay konzentrieren wollen, anstatt auf gesellschaftspolitische Botschaften.

Das Spiel ist dadurch keineswegs „kaputt“, aber es zeigt, wie polarisierend der Versuch sein kann, „Wokeness“ in ein Medium wie Videospiele einzuflechten – vor allem, wenn das eigentliche Spielerlebnis darunter zu leiden scheint.

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